Workshop
 

 

Dia 11 de Julho de 2017, 14h30

 

Robótica na sala de aula (14h30 às 20h)
Paulo Torcato e Raul Silvério Coutinho - Professores de Informática no Agrupamento de Escolas de Portela e Moscavide

A utilização de robôs, como material pedagógico, tem como objetivo aproveitar a curiosidade dos alunos dirigindo-a para a descoberta e apreensão de conceitos nas áreas da Física, Matemática e Informática. A programação e apresentação de atividades experimentais, por alunos e para alunos, estimula os intervenientes e promove o gosto pela Ciência e a autoaprendizagem.
Recorrendo a Robôs (neste caso, Lego EV3) pretende-se construir e programar protótipos para problemas tipo.

Número máximo de participantes: 20

Informação aos formandos: Computador pessoal com software Lego instalado.



Participantes

 

1 André Filipe Martins da Silva
2 Andreia de Sousa Sosinho
3 Cecília Maria Coroa Mira
4 Eugénia Sofia Figueira Neves
5 Joana Micaela Reis Afonso
6 Manuel José Simões Loureiro
7 Norberto José Mestre
8 Paula Alexandra Silva Duarte
9 Paulo Jorge Nogueira Torcato
10 Sara Margarida Casimiro da Silva
11 Silvia Raquel Prieto e Menezes
12 Sofia Manuela Campos de Oliveira

 

Introdução à impressão 3D (14h30 às 20h)
Artur Coelho - Professor de TIC e coordenador PTE no Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro

              

A impressão 3D, não sendo uma tecnologia recente, despertou a atenção através da disponibilidade de equipamentos relativamente acessíveis e métodos simples de impressão de objetos. Promete mudanças potenciais de paradigma no design, concepção e manufactura, deslumbrando pela capacidade de materializar o digital em objectos que podemos tocar e manipular. A educação não é alheia a este potencial da impressão 3D, e começam-se a dar primeiros passos que tiram partido dela em contexto pedagógico.
Imprimir em 3D requer a mobilização de competências de design possibilitadas pela aprendizagem de modelação 3D, o que permite tirar um mais eficaz partido desta tecnologia.
Numa sessão de 3 horas, os participantes tomarão contacto in loco com impressoras 3D. Pretende-se com este workshop divulgar e demonstrar impressão 3D, e introduzir os participantes à modelação 3D para impressão utilizando aplicações web.

Temas:

  • O que é Impressão 3D: hardware e manufatura aditiva;
  • Introdução ao Tinkercad;
  • Aplicações de Modelação 3D para PC e tablets Android;
  • Como imprimir em 3D: validação e correção de modelos;
  • Impressão 3D e Educação: potencial e projetos específicos.

Aplicações:

    - Tinkercad (modelador 3D baseado na web); - netfabb (validação e correção de STL); - Beesoft (slicer e controlo de impressão); - Autodesk FormIt (modelador 3D para tablet, browser e computador); - Sketchup Make (modelador 3D para PC).

Número máximo de participantes: 20

Informação aos formandos: Computador portátil com browser capaz de correr WebGl (Chrome ou Firefox atualizado) ou tablet.
Acesso Wifi.

Software e Materiais de Apoio: Serão fornecidas no início da formação as aplicações a abordar e documentação em PDF.



Participantes

 

1 Andreia Ssn-Bento dos Santos
2 Joaquim Albano Ferreira Duarte
3 Manuel Luiz da Silva Pinto

 

Scratch, uma ferramenta para aprender a programar e muito mais! (14h30 às 20h)
João Torres - Projeto EduScratch - CCTIC-ESE/IPS e Miguel Figueiredo - Professor Adjunto do Departamento de TIC da ESE/IPS

Desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), o Scratch resultou do trabalho de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens. Trata-se de um ambiente gráfico de programação inovador, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados.

Foi pensado para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas "para o século XXI", nomeadamente a resolução de problemas. Poderá também permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, de forma mais específica na educação matemática formal e informal, ajudando a tornar os jovens criadores e inventores e estimulando a aprendizagem cooperativa.

Neste WS propomos que os participantes criem um projeto em Scratch, mostrando que também os alunos se podem tornar criadores dos seus próprios jogos.

Número máximo de participantes: 20

Informação aos formandos: Computador pessoal com o Scratch 2 Offline Editor instalado.



Participantes

 

1 Ana Paula Sebastião Agudo
2 Dilaila Olivia dos Santos Botas
3 Isabel Maria Henriques da Cunha
4 Maria do Rosário Loureiro de Faria Félix
5 Pedro Nuno Macedo Leite da Silva

 

Scratch & Arduino (14h30 às 17h)
Fernanda Ledesma - Presidente da Direção da ANPRI e Ana Gato

Juntar o Scratch a uma placa de prototipagem eletrónica, a Arduino, usada por artistas, designers, makers e a pessoas não familiarizadas com o desenvolvimento de software, e que permite criar objetos e ambientes interativos recorrendo a diversos sensores e atuadores.

Número máximo de participantes: 24



Participantes

 

1 António José Lourenço Ramos
2 Fernanda Maria Pires Ledesma
3 João Fernando Rodrigues Domingos
4 Lélia Susana Pereira dos Santos
5 Luís Miguel Varela Fernandes
6 Manuel António Sampaio Babo
7 Maria Margarida Andrade Tavares
8 Marisa Sofia Monteiro Correia

 

Programar Robots com Ardublocky (17h30 às 20h)
Fernanda Ledesma - Presidente da Direção da ANPRI

Programar Robots para realizar tarefas simples com Ardublocky, uma linguagem de programação por blocos e/ou por código. Demonstração das potencialidades em contexto educativo.

Número máximo de participantes: 20



Participantes

 

1 António José Lourenço Ramos
2 Arminda Manuela Queimado Pereira
3 Fernanda Maria Pires Ledesma
4 João Fernando Rodrigues Domingos
5 Luís Miguel Varela Fernandes
6 Manuel Alberto Silva de Almeida
7 Manuel António Sampaio Babo
8 Marisa Sofia Monteiro Correia

 

Email de contacto:
4ei@casadasciencias.org